Animationen - Ram Frage / Question

  • #1, by UmonSaturday, 06. July 2013, 19:22 12 years ago
    Ich bin ja immer noch fleißig am testen der Möglichkeiten von Visionaire SDK.

    Nachdem ich das Gefühl habe das ich mit wechselnden Lightmaps (häufig wechselnden) bis zur nächsten Version oder sogar bis 2.5D implementiert ist nicht wirklich das machen kann was ich wollte, eine Frage in die Runde:
    Hat jemand eine Ahnung wie sich das auf die Performance oder mit anderen Worten der Mindestanforderung an einen Computer niederschlägt?
    Ein Beispiel:
    Eine Animation bzw. Outfit hat 8 Richtungen á 8 Animationen und etwa 10 MB Gesamtgröße.
    Wie kann man berechnen wieviel Ram/VRam am Schluß tatsächlich benötigt wird?

    Der Tip von AFRLme mit den wechselnden Outfits ist wohl doch die einzige Möglichkeit so etwas wie 2.5D Sinnvoll zu simulieren.
    Das sieht eigentlich sogar schon fast gut aus, nur die Performance am Schluß macht mir noch sorgen.

    Hier mal ein Link zu dem Test auf Youtube:
    http://youtu.be/A8pb_ozXFQU

    I am still testing the posibillitys of Visionaire SDK.

    Slowly i get a feeling i cant do with lightmaps (often changing) what i want to do till a newer version of visionaire is here or 2.5 is implemented.
    So i have a question to something else.
    Does anybody know how this will effect the performance of a computer and what kind of xomputer you will need to run smoth?
    An example:
    One animation or outfit has 8 directions and every one has 8 frames and an amount of around 10 mb.
    How can i count how much ram/vram you will need in the end to run smoth?

    Seems like the hint from ARFLme to change the outfits is the best way to get the result i want and simulate somthing similar to 2.5D.
    Looks really not to bad, the only thing i am worried about ist the performance you will need in the end.

    Here is a link to the last test:
    http://youtu.be/A8pb_ozXFQU


    Ich wäre über jeden Hinweis dankbar / I would be thankful for every hint

    Umon

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  • #2, by SimonSSaturday, 06. July 2013, 20:48 12 years ago
    Ich verstehe nicht ganz dein Problem mit den Lightmaps, sie wären hier außerdem auch angebrachter, da ich den harten Wechsel der Farbe doch eher störend finde, vermute aber dass du die Farbe zu unrealitisch fandest.
    Die Texturen im Speicher kannst du per Tab-Taste und SHOW TEXTURES sehen, bei der aktuellen Engine kann man rechnen, dass jede Textur etwa 350KB (256 Pixel * 256 Pixel * 4 Byte pro Pixel + 33% für verkleinerte Versionen der Textur) belegt. Jeder PC für solche Spiele sollte schon 200MB verkraften, hat die Grafikkarte weniger RAM, werden die Texturen viel zwischen Hauptspeicher und VRAM verschoben, dann wirds langsam. D.h. haben wir 120x200 Pixel pro Bild * 4 Byte pro Pixel * 8 Bilder * 8 Richtungen * 3 Typen + 33% macht das 23MB im Speicher, also nicht so schlimm.

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  • #3, by UmonSunday, 07. July 2013, 01:09 12 years ago
    Danke für die Antwort Simon,
    das mit den Lightmaps ist für einige Dinge die umgesetzt werden sollen sehr gut.
    Ich versuche eben nur Wege zu finden das was ich aus 3D gewohnt bin auch in 2D umzusetzen.
    Man kann eben geniale Effekte erzielen wenn man Licht, Schatten und Reflektionen richtig einsetzt.
    Das ganze zur Laufzeit mit einem 2D Char umzusetzen ist eben ungewohnt für mich, ich versuche einfach immer bei jedem Projekt das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Deswegen auch diese Fragen.

    Der Rest der Engine ist schlicht und einfach nur genial. Man kann ja sozusagen ohne eine Codezeile zu schreiben ein komplettes Spiel umsetzen (soweit ich das bisher getestet habe). Und somit gut dreiviertel wenn nicht mehr an Zeit sparen smile

    Und das mit dem Prüfen in der Engine ist auch super dafür geeignet um alles dann noch anzupassen.
    Da merkt man die liebe zum Detail.
    Mit den Angaben kann ich jetzt super rechen, auch wenn das ja eigentlich gar nicht mehr großartig nötig ist. Bei derart niedrigen Resourcen kann man einiges an Animationen in eine Szene packen.

    Danke nochmal

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