"ALEC THUNDER Kapitel 2 (und 1)" zweite testversion!

  • #1, by nuncioFriday, 31. May 2013, 20:10 11 years ago
    so, das 2. kapitel ist online. ich erstelle hier mal einen neuen beitrag zum diskutieren usw.

    Im zweiten Kapitel verschlägt es Mike in die digitale Stadt, wo er ein paar Prüfungen bestehen muss. "ALEC THUNDER" ist ein selbstgemachtes Adventure, das ich mit Visionaire Studio gebaut habe. Quasi ein Ein- Mann - Hobbyprojekt. Das Spiel ist im Stil von Monkey Island, Sam & Max oder Deponia, dazu gibt es viel Graffiti und Musik von Northstar Beats.
    Hier ist der Link zu dem Spiel!


    http://www.nuncio-rap.de/alecthunder/nuncgame.rar

    Hier ist nun das zweite Kapitel von "Alec Thunder". Ein paar Fehler aus dem ersten Kapitel wurden behoben:

    -Wegsysteme verbessert
    -Gehgeschwindigkeit erhöht
    -deutliche Pfeile beim Verlassen einer Kulisse sollen deutlich zeigen, wo der Ausgangspunkt ist
    -Objekttexte im Inventar repariert (oben links erscheint kein Aktionstext mehr)
    -Alle Objekte lassen sich anschauen (auch Bücher, CDs, DVDs usw,)
    -Lautstärkenregelung verbessert (Steuerungsmenü checken)
    -Dialog mit Biedermann: Der Weg zur Bohrmaschine wurde für den Spieler etwas erleichtert.
    -Es gibt jetzt eine Kapitelauswahl
    -Ein Sekundärmenü (zu öffnen mit ENTER), in dem man die Befehle einzeln anklicken kann.

    Ich hoffe, es gibt viele Testspieler, die mir helfen, noch mehr zu verbessern. Die Demoversion beinhaltet die kompletten Kapitel 1 und 2 und während Ihr es spielt, mach ich weiter. So kommen dann nach und nach hoffentlich 8 Kapitel zusammen.
    Ich bin kein Grafiker und kein Programmierer, trotzdem hoffe ich, dass Ihr Spaß damit haben werdet.

    "Alec Thunder" im Netz:
    http://www.nuncio-rap.de/alecthunder/
    http://www.facebook.de/nunciogame

    fragen, hassmails, kritiken und spielberichte könnt ihr gerne hier reinschreiben, ich bin gespannt, wie es euch gefällt.
    ich würde sagen, das 2. kapitel ist besser, zumindest besser gemacht als das erste.

    okay, für alle schummler und feststecker, hier ist die komplettlösung!
    http://www.nuncio-rap.de/alecthunder/ALECTHUNDER.pdf

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  • #2, by richard-gerumSunday, 02. June 2013, 12:32 11 years ago
    Das erste Kapitel habe ich schon mal durchgespielt. An sich schon schön gemacht aber ich habe einiges an Verbesserungswünschen:
    Das Wegsystem klappt irgendwie immer noch nicht richtig. Du musst darauf achten, dass man von jedem Punkt im Wegbereich in gerader Linie einen Wegpunkt erreichen kann. Wenn das erfüllt ist kann man von jeder Position zu jeder anderen Position kommen. Also besonders in Ecken darauf achten, dass das erfüllt ist. Zum test kannst du ja auch in deinen Kulissen rumlaufen und schauen ob man vom Fernseher beispielsweise in die Küche laufe kann also von jedem Objekt zu jedem anderen.
    Ich fände es von der Steuerung her gut wenn man nicht immer durch alle Aktionen klicken muss. Auch das neue Interface ist etwas nervig, da es nicht offen bleibt. Lass dass doch angezeigt bis man es mit nochmal Enter wieder schließt.
    Gegenstände im Inventar kann man nur mit Nimm oder Benutze ziehen. Lass das doch auch mit dem normalen Pfeil zu, sonst muss man sich immer wieder zu Nimm oder Benutze durchklicken. Auch etwas unschön ist, dass man bei Nimm mit dem Inventargegenstand nur mit anderen Objekten kombinieren kann und nur bei Benutze Personen als Ziel wählen kann. Hat mich erst verwirrt und ich dachte man kann Leuten nichts geben.
    Du hast in den Szenen immer sehr viele Sachen die man anklicken kann rumstehen. Leider ist dann oft die Interaktion mit den Sachen sehr begrenzt. Aber das ist eine Geschmacksfrage wie viele Objekte man anklickbar haben möchte im Spiel. Viele Objekte heißt halt auch dass man viel rumklicken muss, was aber etwas nervig sein kann, wenn immer der gleiche Spruch kommt.
    Deine Schau an Funktion ist relativ sinlos, da meistens einfach nur was in der Art wie "Meine CD's" gesagt wird. Versuche da doch das noch etwas weiter auszuführen, dann wird das Spiel lebendiger. Und man erfährt zum Beispiel was das für CDs sind und was Alec damit für Erinnerungen verbindet oder so.
    Auch so könnte das Spiel etwas mehr Kommentare gebrauchen. Zum Beispiel wenn man das Strathilfekabel mit dem Stromkasten kombinieren will, sagt Alec einfach nur "Nein". Dabei ist die Idee ja nicht so unplausiebel. Hier könnte er auch sowas sagen wie "Nee, den bekomme ich nicht auf" oder "Lieber nicht die Stromversorgung des Hauses gefährden ich suche mir lieber was unwichtigeres". Also einfach mal überlegen zu jedem Objekt was man sagen könnte wenn man es mit Inventargegenständen kombiniert.
    Ach ja und ich finde du solltest manche Animationen noch schneller abspielen. Vor allem die Animation wo Alec einfach seine Hand ausstreckt. Das sieht in so langsam etwas komisch aus. Wenn du sie schneller abspielst merkt man auch nicht so genau, dass Alec damit ja meistens den Gegenstand garnicht so recht triffe (wenn er z.B das Telefon nimmt).

    So ehm erstmal ein langes Feedback. Lass dich von den Kritickpunkten nicht verunsichern ;-) Ich weis das so ein Spiel ne Menge Arbeit ist, bin selber bei einem dabei (das du demnächst dann auch kritisieren darfst ;-)). Also gute Arbeit und weiter so!

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  • #3, by nuncioSunday, 02. June 2013, 16:45 11 years ago
    moin! erst mal vielen dank für die kritik!
    ja, die animationen sind sehr langsam, da hast du recht. ich hab sie schon schneller gemacht, aber es ist immer noch zu langsam. ich hab jetzt eben gerade bei all diesen mike animationen die pausen von 400 auf 250 gesetzt, jetzt ist alles noch ein wenig schneller.

    mit dem wegsystem komm ich offenbar nicht so klar, das ist schon die ganze zeit so ein typischer fehler, der sich durchs ganze spiel zieht. alle wegpunkte sind verbunden, aber er bleibt trotzdem dauernd stehen, wen er durch den raum läuft, ich weiß nicht genau, was ich da falsch mache roll

    ich werde das sekundärmenü so einstellen, dass es erst verschwindet, wenn man enter drückt. ist das besser so?

    die anderen sachen, zb sacen im inventar mit dem geh pfeil ziehen, schreib ich mir für mein nächstes update auf, das werd ich versuchen zu verbessern.

    ich hab schon mal versucht, die sachen mit "nimm" an andere personen zu übergeben, aber es funktioniert nicht, da mach ic auch noch irgendwas falsch.

    das mit dem stromkasten ist ne gute idee, das werd ich auch einbauen, ergit auf jeden fall sinn.

    ach ja, das mit den cds: ich hab versucht, das so zu machen, dass man sie sich mehrmals angucken kann. die cds, die bücher, filme und die briefkästen kan man sich mehrfach ansehen, dann kommen immer andere texte. bei den cds hab ich etwas eigenwerbung gemacht und ein paar musikalische kollegen eingebaut grin


    klar, guck ich mir dein spiel an und melde mich dazu !

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  • #4, by richard-gerumSunday, 02. June 2013, 20:07 11 years ago
    Poste doch mal einen Screen von deinem Wegsystem, dann kann ich mal einen Blick drauf werfen. Es ist eigentlich in fast allen deinen Szenen so dass man irgendwo hängen bleiben kann. Das solltest du auf jeden Fall in den Griff bekommen.

    Ja, das Sekundärmenü offen lassen bis man es wieder mit Enter schließt. Ich persönlich würde es dann für mich die ganze Zeit offen lassen.

    Bei nimm ist wohl das Problem, dass du angegeben hast, dass "nimm" nur auf Gegenstände angewendet werden kann und "Gegenstände können gezogen werden". Damit können die Gegenstände auch nur auf Objekte angewendet werden. Ich habe da den Workaround gemacht, dass "Nimm" auf ein Inventarobjekt einem das in die Hand gibt und den Befehl ändern. Muss man dann aber bei jedem Inventarobjekt als Reaktion auf den Nimm Befehl einstellen.

    Und ja der Stromkasten war nur ein Beispiel, vielleicht fallen dir noch mehr Möglichkeiten ein das langweilige "Nein" durch passende Kommentare zu möglichen Interaktionen zu ersetzten. Ich habe in meinem Spiel versucht echt möglichst viel mit möglichst vielem Zeugs kombinierbar zu machen. Bringt einem zwar meist nicht mehr als einen Spruch, aber ermutigt den Spieler zu vielen Interaktionen. Hast du schon mal Edna bricht aus gespielt? Das kann man echt alles mit allem kombinieren... aber hat sich wohl leider doch nicht so etabliert, da in Harveys neue Augen schon wieder die möglichen Interaktionen stark eingeschränkt waren. Ist im Prinzip wenn man es vollständig machen will sehr viel Aufwand. Aber du könntest ja versuchen wenigstens die häufigsten Interaktioen mit rein zu bringen.
    Warum kann man mit dem Feuerlöscher das Panzerglas der Fossilien nicht einschlagen? Warum nicht mit dem Schraubenzieher aufhebeln? Hilft der Feuerlöscher nicht als rohe Gewalt beim Safe? Oder Aufschrauben mit dem Schraubenzieher? Da gibt es noch einiges wo man relativ sinvolle Interaktionen noch machen könnte wo dann Alec erkläret warum er das nicht tun möchte oder warum es nicht geht.

    Ja gut mit dem "Schau an" habe ich eigentlich alles nur einmal angeschaut und mir dann schon gedacht dass nichts mehr kommt wenn es nur heißt "Meine CDs" oder "Eine Spüle". Z.B. bei der Spüle könnte Alec sagen: "Wow hier haben die sogar auch eine Spüle, wie ich zu Hause. Nur etwas sauberer. Ich dachte so lästige Aufgaben wie Abspülen wären hier längst digitalisiert worden." Also nur als Beispiel wie das Anschauen hier noch mehr Leben ins Spiel bringen kann.

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  • #5, by nuncioSunday, 02. June 2013, 23:11 11 years ago
    ja cool, danke für die tips, das gefällt mir, werd ich einbauen. ja, es gibt viele sachen, die man einfach nicht berücksichtigt beim erstellen, deswegen wollte ich ja viele testspieler, um ebendiese verbesserungen zu bringen. vielen dank, ich werd das auf jeden fall berücksichtigen.
    ich meld mich noch mal ausführlicher grin

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  • #6, by mac-lionheartMonday, 03. June 2013, 08:35 11 years ago
    Hey du... Als erstes mal ein dickes Lob.
    Weil man hört von dir viel das du nacharbeiten möchtest aber irgendwie nicht so ganz "patch-notes"

    War begeistert, dass du dir zu Herzen genommen hast... bei einen Kulissen-Wechsel ordentliche "hier gehts weiter pfeile " eingebaut zu haben!!! Da füge ich direkt weiterführend ein Bug-Report hinzu... womit du aber keinerlei grössere Geschichten zu befürchten hast. Und Zwar wenn man Räume verlässt / Betritt
    finde ich es an manch einer Stelle (besonders stark in Kapitel2) echt herb wieweit sich die Figur von der jeweiligen Tür befindet... von der Werkstatt in die Eingangshalle wo die Wache steht, landet man als bsp direkt in die Mitte des Raumes. Da würde ich die (schimpfen wir sie mal landepunkte) näher an den jeweiligen Türen machen. Dann immernoch ein ganz ganz ganz ganz Starkes MANKEL und zwar die WEGPUNKTE (Nehme mal an die sind au die schmerzquellen für das man sich manchmal einen Wolf clickt um irgendwo im Raum hinzulaufen) wenn man bei der Wache steht (eventuell mit ihr gesprochen hat) und versucht in die Küche zulaufen... krampf!!! : ) Da sich seit Kapitel 1 in den Wegpunkten nichts geändert hat... ein wirklich bedeutender Ratschlag! Wir sind keine gelernten Spiele-Designer und so sollten wir uns auch verhalten. Indem du dir jetzt falsches Wissen aneignest (in dem fall unwissenheit Wegpunkte) und einfach frei bauch weiter machst so bringste dir mit der Zeit bei "falsch zu legen" Deswegen der Rat bevor du jetzt schon Kapitel 3 aufsetzt... überarbeite alle Wegpunkte und versuche zuverstehen wie es funktioniert.
    Ich kenne den Eifer nurzugut, andersweilig hast du irgendwann das Problem wie ich und bist so tief ins Spiel-Innere eingetreten das eine überarbeitung echt Mühe macht weils einfach soviele Maps wurden und man logischerweise den beigebrachten Fehler weitergeführt hat. Hinzukommend ist es dann gewohnheit geworden die selben Fehler zumachen. Denke was du bislang abgeliefert hast war eine Ordentliche Packung für ein "ERSTES SPIEL" Einige wirklich gute Rätsel... genügend flotte Sprüche und vorallem ein ganz verrückt fröhliche Grafikstil abgerundet mit Sprachausgabe! Einen soliden Grundbaustein haste dir also mehr als sichtlich Gesetzt, aber jetzt fängt auch erst die richtige Arbeit an "schleifen - schleifen - schleifen - schleifen - schleifen und nochmals schleifen" Wohlgefertigt wie ein Diamant! Und weil Fan-Adventures wie Kinder sind ( Die eigenen liebt man am meisten) ist es eine echt Undankbare Aufgabe ewig nachzuarbeiten, dadurch nicht vorwärtszukommen obwohl einen beim verbessern (oder nachbessern)
    Tausend Neue Ideen durch den Kopf schiessen. Geht denke ich bei jedem Projekt (team) ähnlich... das man sich zwar stunden über neue Ideen unterhalten könnte (eventuell sogar anfangen es zu realisieren)
    Aber durch andere baustellen im Spiel nur schleppend vorran kommt!

    Du hast dich mittlerweile grob mit der motorik von Visionaire auseinander gesetzt und so manch einen standard gelernt... viel neues wird sich dir noch in den Weg stellen und so manch eine Ecke wird dich zur verzweiflung bringen!! aber da müssen wir Bastler uns ebend durchbeißen!

    Mit freundlichen Gruß
    Mac


    PS.

    Und fang echt an, erstmal für alle vorhandenen Kulissen die Wegpunkte zuverbessern bevor es nun weitere mit fehler gibt... es schadet dir selbst durch falschbeibringung! und am ende durch ein haufen Arbeit!
    Ist wie beim Zahnarzt, noch ist es ein kleines löchlein (ein paar wenige Kulissen) irgendwann ist der ganze Zahn faul und schlussendlich ist der Nerv betroffen (ewig viele Kulissen verbessern)

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  • #7, by nuncioMonday, 03. June 2013, 21:00 11 years ago
    vielen dank für die kritik und das nette lob, hat mich sehr gefreut!
    okay, also offensichtlich sind die wegpunkte mein absolutes hauptproblem. das ist ärgerlich, weil ich gern mehr über das spiel an sich erfahren möchte. das ärgert mich auch, ich hab es gerade selbst noch mal angespielt und klar, da habt ihr recht, das geht so nicht. ich denke, da es sich hier um ein schwerwiegendes problem handelt, werde ich dazu ein eigenes thema aufmachen.

    und ja, danke für den tip, ich werd das jetzt erst mal bereinigen und dann mach ich erst weiter!

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  • #8, by nuncioMonday, 03. June 2013, 21:33 11 years ago
    okay, kommen wir zum ersten problem (abgesehen von den wegpunkten):

    Gegenstände im Inventar kann man nur mit Nimm oder Benutze ziehen. Lass das doch auch mit dem normalen Pfeil zu, sonst muss man sich immer wieder zu Nimm oder Benutze durchklicken. Auch etwas unschön ist, dass man bei Nimm mit dem Inventargegenstand nur mit anderen Objekten kombinieren kann und nur bei Benutze Personen als Ziel wählen kann. Hat mich erst verwirrt und ich dachte man kann Leuten nichts geben.

    Bei nimm ist wohl das Problem, dass du angegeben hast, dass "nimm" nur auf Gegenstände angewendet werden kann und "Gegenstände können gezogen werden". Damit können die Gegenstände auch nur auf Objekte angewendet werden. Ich habe da den Workaround gemacht, dass "Nimm" auf ein Inventarobjekt einem das in die Hand gibt und den Befehl ändern. Muss man dann aber bei jedem Inventarobjekt als Reaktion auf den Nimm Befehl einstellen.


    ich hab jetzt bei "benutzen", "nehmen" UND den roten pfeil ("gehen") den haken bei "objekte könne damit gezogen werden". ist das die lösung zu dem oben genannten problem? ich hab es einmal getestet und es sieht so aus, als wenn es funktioniert.
    hat das jetzt an einer anderen stelle auswirkungen?

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