Hi Philipp,
ja, ist so gewollt von der Engine (works as designed). Der Dialog Layer, den du angibst ist nur der Container, der die Optionen beinhaltet, die zur Auswahl stehen sollen. Ist ähnlich so wie wenn du den "First dialog Layer" angibst. Diesen selbst kannst du aber auch nicht bearbeiten.
Diese ganze Funktion, die du willst ist momentan leider nicht im Standard-Dialogsystem implementiert. Ich hoffe, dass das noch nachgeliefert wird oder zumindest eine wählbare Option in den Dialogeinstellungen wird.
Bis dahin bleibt die leider nur die Möglichkeit keinen "Auto choose" zu haben oder ganz komplexe gebilde dort zu basteln, was eher semi-cool ist.
Mir selbst ging dies auch auf die Nerven. Daher habe ich persönlich eine dritte Option gewählt: Eigenes Dialogsystem mit Lua.
Vorteil: Komplett frei positionierbare Dialog-Option-Texte, eigenes Design (inkl Animationen), Multi-Layer Dialoge, die die Baumstruktur nicht folgen müssen (Äste können wieder (an unterschiedlichen Stellen) zusammenwachsen), Gamepad-Support, Automatische Wahl eines Dialogoptionen, wenn er der einzig übrige ist, Bedingungen ab wann ein Dialogoption sichtbar ist, ist vielseitiger (Kombination aus Bedingungen/Werten/Wert-Strings/Item(s)ImInventar/etc).
Nachteil: Etwas aufwendiger in der Erstellung der Dialoge selbst (viel mit Bedingungen und Aktionen) -ist aber überschaubar.
Habe zu dem ganzen auch mal das Kozept hier im Forum gepostet.
Plane dazu übrigens auch ein Tutorial. Dauert aber noch, da ich zuerst andere Themen angehen will (Lua in VS Crashkurs, Gamepad support, Config.ini, eigenes erweiterets Speichersystem mit Texteingabe/Spielstandbenennung)
Ich bin mir aber insgesamt nicht sicher, ob sich vielleicht etwas in den letzten Releases von VS5 schon getan hat diesbezüglich. Benutze mein eigenes System schon länger und habe die Änderungen im Standardsystem nicht mehr ganz aufn Schirm.
Grüße
Sebastian