3D Figuren in Visionaire Studio

  • #10, by JackMcRipFriday, 02. April 2010, 13:19 16 years ago
    Da ist meine eine gute idee gekommen:

    man sollte sich an der sehr verbreiteten Unity3D-Game Engine anlehnen !
    http://unity3d.com/unity/features/asset-importing

    Man sieht unten in der Import Tabelle, dass die direkt alle Formate unterstützen.
    Also von jedem 3D-Programm das eigene Format.
    Das ist zuviel !

    Aber unten in der Tabelle sieht man das FBX-Format was alle features unterstützt.

    Achtung:
    Von Unity gibt es eine Kostenlose Version.
    Unity3D ist sehr mächtig.
    Man sollte also garnicht erst versuchen in diese Richtung zu gehen.
    Vielleicht sogar eher, eine Kompatibilität zu Unity3D fördern.
    Vielleicht wäre das der Richtige Weg ?

    Man darf nicht vergessen, dass Unity fast sämtliche Platformen einschlißlich der Spielekonsolen bedient.
    Vielleicht wäre es sogar machbar mit der Visionaire-Engine eine ausgabe hinzukriegen die in Unity ladbar und erweiterbar wäre.

    Man hätte den Vorteil einer Superleicht zu bedienenden Adventure-Engine (Visionaire) und die Mächtige erweiterbarkeit nachträglich in Unity.

    Man würde hier Große Firmen anlocken (durch die schnelle Entwicklung in Vis. und den Plattformweiten export durch Unity3D).
    Und Private würde man anlocken weil Unity 3D auch kostenlos erhältlich ist und man unendliche Möglichkeiten hat.

    Edit: http://unity3d.com/company/news/unity-unveils-3rd-generation...

    Was meint Ihr ?


    EDIT: Hier hab ich noch einen Link gefunden zum Thema Kameramapping.
    Und das genau für Adventure: http://www.rockpapershotgun.com/2009/09/21/monkey-island-2s-...
    Wow.
    Man sieht wie wenig Geometrie nötig ist.
    Und da wird das Bild drauf projeziert.
    Im unteren Video sieht das ganz aber sehr nach 3D-Adventure aus...

    Forum Fan

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  • #11, by nat43Saturday, 10. April 2010, 06:10 16 years ago
    Hallo,

    ich kann leider nicht wirklich mitreden, da es aber etwas zum Thema passt, was haltet ihr von einer Zusammenarbeit mit "DAZ 3D"?

    DAZ Studio 3 gibt es kostenlos, ebenso jede Menge kostenloses Content. Ich denke Visionaire und DAZ Studio passen sehr gut zusammen und beide Seiten koennten profitieren.

    http://www.daz3d.com/i/software/daz_studio3?_m=d

    Vielleicht koennte man ja sogar ein PlugIn entwickeln um beide Programme zu verbinden???

    http://www.daz3d.com/i/software/daz_studio3/developer?_m=d

    Das wars auch schon was ich sagen wollte.

    MfG,

    Christian

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  • #12, by marvelWednesday, 28. April 2010, 14:11 16 years ago
    Sehr guter Beitrag. Ich werde mir das Programm mal genau anschauen und prüfen inwiefern so eine zusammenarbeit möglich wäre. smile Danke!

    Key Killer

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  • #13, by NeddeWednesday, 28. April 2010, 14:51 16 years ago
    Bin jetzt auch gerade etwas verwirrt. Meinen Adventure-Charakter möchte ich in Blender animieren, aber stimmt, importieren kann ich ihn so ohne weiteres nicht. Hm. Was tun?!

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  • #14, by marvelWednesday, 28. April 2010, 15:58 16 years ago
    Du müsstest die Daten als PNGs exportieren... ich denke das ist in blender möglich, oder?

    Key Killer

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  • #15, by NeddeWednesday, 28. April 2010, 16:05 16 years ago
    Ist es... allesklar... red

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  • #16, by nat43Thursday, 13. May 2010, 03:04 16 years ago
    DAZ3D hat nun ein kostenpflichtiges Programm Packet veroeffentlicht mit dem man schon einen Schritt weiter kommen kann als Game Maker der 3D Grafiken benutzen moechte. Leider kann der Spass schnell teuer werden bei dem Content welcher fuer diese Zwecke freigegeben ist.

    http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?t=139026&trid=972675403

    http://www.daz3d.com/i/3d-models/-/digimi-game-developer?ite...

    http://developer.daz3d.com/

    MfG,

    nat43

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  • #17, by JackMcRipThursday, 13. May 2010, 12:02 16 years ago
    DAZ setzt also auf FBX als Austauschformat.

    Solche Entscheidungen sind ausschlaggebend über Erfolg/Misserfolg !

    Die Verbreitung von Programmen,Scriptsprachen,Formaten,ect. entscheiden über den Erfogl der Features.

    Forum Fan

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  • #18, by AlexFriday, 18. June 2010, 18:29 16 years ago
    Erfreulicherweise haben wir mittlerweile einen Programmierer, Daniel, für das Thema gefunden. Er wird sich über den Sommer in Visionaire und die 3D Unterstützung einarbeiten und spätestens ab Oktober aktiv daran arbeiten. Ich denke das wir bis Jahresende schon erste Ergebnisse haben werden. Daniel wird wahrscheinlich auch hin und wieder mal hier reinschauen.



    Die Implementierung haben wir im Groben besprochen und uns auf die wesentlichen Features geeinigt. Als Formate werden wir zumindest FBX und Collado unterstützen, vielleicht noch mehr. Für den User sollte das relativ leicht zu handhaben sein. Man muss für die Person sein 3d-Model auswählen, sowie die einzelnen Animationen. Dann gibt es zur Person allgemeine Einstellungen für Cell-Shading und ob die Person einen Schatten hat und wie dieser dargestellt werden soll. Weiters gibt man den Blickwinkel der Kamera auf die Person an (von oben oder von vorne). Auf der Kulisse selbst muss man nichts im speziellen einstellen. Die Größe der Person wird wie für jene der 2d-Charaktere berechnet. Möglicherweise gibt es eine Liste von Lichtquellen (mit vordefinierten Positionen) und div. Parametern - zumindest ist das mal angedacht sobald alles andere erfolgreich implementiert ist. Einzig einen realen Schatten auf die Kulissenobjekte wird es (zumindest vorerst) nicht geben. Das ist sowohl für die Implementierung zu aufwendig, als auch für den User zur Bedienung. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt, sofern danach großer Bedarf besteht.

    Great Poster

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  • #19, by mOflFriday, 08. October 2010, 18:42 16 years ago
    So, hallo Leute!

    Ich bin Daniel, Informatikstudent, und werde die Nutzung von 3D-Figuren in Visionaire implementieren. Das ganze läuft über ein Praktikum der TU Wien, das heißt ich bin an einen gewissen Zeitrahmen gebunden und muss den Aufwand so einteilen, dass ich bis Ende Januar fertig bin. Natürlich kann und will ich auch danach noch weiterarbeiten, weil es einige Dinge gibt, die ich während des Praktikums nicht in Angriff nehmen kann. Ich hatte schon einen Plan mit Arbeitspaketen erarbeitet, aber wie es der Zufall so will, ist mir gestern kurz nach der Fertigstellung der PC abgeraucht... Deshalb hier nur eine grobe Zusammenfassung, was geplant ist und in welcher Reihenfolge. Zunächst aber einiges Grundsätzliches:

    Es gibt mehrere Möglichkeiten, 3D-Objekte im 2D-Raum darzustellen. Die vermutlich naheliegendste ist, einen unsichtbaren 3D-Raum über den 2D-Raum zu legen, in dem sich die 3D-Figuren bewegen. So ist es z.B. in Wintermute gelöst, hat aber einige gravierende Nachteile: 3D-Raum und Kamera müssen über mehrere Parameter so sauber über den 2D-Raum gelegt werden, dass nicht auffällt, dass zwei Räume übereinander liegen (wenn z.B. eine 3D-Figur einen Weg Richtung Bildhintergrund entlangläuft, darf sie nicht irgendwann in den Boden oder über den Horizont hinaus laufen). Dazu kommt, dass in einem separaten 3D-Raum die Verdeckungsinformationen der 2D-Szenerie nicht mehr zur Verfügung stehen, da diese keine echte Tiefeninformation enthalten. Das führt dazu, dass man in Wintermute - zumindest in dem öffentlichen 3D-Beispiel - die komplette Szene ebenfalls in den 3D-Raum laden muss. Damit hat man im eigentlichen Sinn kein 2D-Spiel mehr, sondern ein 3D-Spiel mit fixer Kamera. Der Sinn des 2D-Adventures ist aber meiner Meinung nach gerade, auf die Scherereien mit 3D Verzichten zu können.

    Die Möglichkeit, die ich umsetzen möchte, wird deshalb keinen sichtbaren 3D-Raum beinhalten, sondern jede 3D-Figur in einem eigenen, separaten, unsichtbaren 3D-Raum in eine Textur rendern, die dann einer 2D-Figur zugewiesen wird. 3D-Personen sind also nur geringfügig erweiterte 2D-Personen, wobei für Aussehen und Animationen nicht einzelne Bildsequenzen geladen werden, sondern ein 3D-Model sowie dessen Animationen. Es ändert sich dadurch praktisch nichts, nur dass Animationen nur noch für eine einzige Richtung nötig sind. Innerhalb des Spiels gibt es durch diese Herangehensweise keinen Unterschied zwischen 2D- und 3D-Figuren, keine Verdeckungsprobleme und keine Umstellungen für den User.

    Hier also meine Arbeitspakete, nach Wichtigkeit sortiert:

    - Grundgerüst: Das Ganze muss natürlich erst mal rudimentär funktionieren, also 3D-Animation -> Textur -> Figur -> Spiel - Collada-Import: Collada wird das primäre Format sein, um das ich mich kümmere. Der Grund dafür ist, dass es eine offene Spezifikation und freie Bibliotheken zum Lesen dafür gibt. - Licht und Kamera: Zusätzlich zu den Tabs in der Ansicht "Personen" soll es noch Tabs für Beleuchtung und Kameraeinstellungen für 3D-Figuren geben. Zunächst sollen grundlegende Parameter verändert werden können, darunter Lichtfarbe und Intensität sowie Kamerablickpunkt und horizontale Rotation um den Blickpunkt (nach unten oder oben Schwenken, z.B. für die Bewegung auf Übersichtskarten von schräg oben). - Toon-Shading: Soll ebenfalls in den Licht-Eigenschaften einstellbar sein, dazu die Parameter Linienstärke, Linienfarbe und Anzahl der Farbabstufungen. - Blob-Shadows: Einfache und schnell zu berechnende Schatten. - Andere Datenformate: Die Bibliothek, die wir zum Einlesen verwenden wollen, heißt Assimp. Sie unterstützt viele verschiedene Formate (http://assimp.sourceforge.net/main_features_formats.html), jedoch nicht das proprietäre FBX. FBX lässt sich nur über einen Loader des FBX SDK von Autodesk importieren, was Visionaire natürlich in gewisser Weise abhängig machen würde. Das wird also einer der letzten Punkte sein, mit denen ich meine Zeit verbringe.

    Darüber hinaus könnte man sich überlegen, danach auch noch andere Schattentypen zu implementieren. Das Problem dabei ist, Schatten auf andere (2D)-Objekte zu werfen. Wintermute z.B. bietet diese Möglichkeit, aber wieder mit dem Workaround, die komplette Szene in 3D mitzuliefern und die Schattenberechnung im 3D-Raum zu machen.

    Wenn es Fragen und Anregungen gibt, meldet euch gerne bei mir.

    Viele Grüße

    Daniel

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  • #20, by SuroSaturday, 09. October 2010, 00:06 16 years ago
    Wow! Danke für das Update und für den Einblick hinter die Kulissen!

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