*gelöst* Punktesystem

  • #1, by noblonskiSunday, 16. September 2012, 17:01 13 years ago
    Hallo zusammen,

    ich möchte ein rundenbasiertes "Kampfsystem" einbauen. Die Grundlagen sind vorhanden, jedoch zum Punktesystem fehlt mir noch Einiges. Es sollen ''Kämpfe'' ausgeführt werden und der Beste aus 3 Kämpfen gewinnt. Wie kann man dies umsetzen? Sind 3 Runden beendet und es herrscht Gleichstand, sollte es auch noch eine 'Sudden Death' Runde geben. Für Ideen und Denkanstöße wäre ich sehr dankbar.

    Grüße

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  • #2, by FlorianSunday, 16. September 2012, 20:25 13 years ago
    Was genau für eine Art von Kampf schwebt Dir denn vor?

    Meinst Du den klassichen Manga-RPG Aufbau aus zwei Gruppen, die sich rundenbasiert mit Schwert und Zauberei die Rübe einhauen? http://farm1.static.flickr.com/232/512969231_904e96c241.jpg Dort benötigst Du ja ein Angriffs- , Abwehr- und Zauberpunktesystem und verwaltest verschiedene Statusbalken.

    Oder soll es sich eher um ein schlichtes Schere-Stein-Papier-Gemetzel handeln?

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  • #3, by noblonskiSunday, 16. September 2012, 21:49 13 years ago
    Es soll genau ein Schere-Stein-Papier-Gemetzel sein.

    Ich habe links die drei Schaltflächen der Symbole, die per Bedingung im Laufe eines Gespräches erscheinen. Bei Klick auf das entsprechende Symbol sollte natürlich auf der rechten Seite ein per Zufall gewähltes Symbol des Gegners, entweder Stein, Schere oder Papier erscheinen und im Best of 3 Prinzip einen Gewinner hervortragen. Ich bin gerade am Probieren, es mit Werten hinzubekommen, tu mich aber etwas schwer.

    Ich habe Deinen Beitrag im Schwertkampf anyone Thread gelesen und mir scheint, Du bist auf diesem Gebiet etwas firmer und freue mich schon auf Deine Anregungen.

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  • #4, by noblonskiMonday, 17. September 2012, 11:34 13 years ago
    Pause machen hilft!

    Pro Schaltfläche habe ich es nun mit Bedingungen und Werten gelöst, per Zufall eins der drei Symbole anzeigen zu lassen, nur geht das Ganze endlos weiter.

    Hier ein Beispiel

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  • #5, by FlorianMonday, 17. September 2012, 18:14 13 years ago
    Ja, so funktioniert es. Ich grübelte noch, ob man anstelle der 3*3 Bedingungen für die möglichen 9 Konfrontationen irgendwo das Scripting zusammenfassen könnte. Aber ich bin in so etwas leider nicht so helle.

    Da das Schein-Schere-Papier-Spiel wenig taktischen Raum bietet und lediglich ein zufallsgesteuertes Glückspiel ist, hatte ich es als Adventure-Komponente immer verworfen. Wenn man mit diesen 3 Ressourcen nur irgendwie haushalten müsste, dann wäre das ein neuer interessanter Ansatz als Minigame.

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  • #6, by noblonskiMonday, 17. September 2012, 20:04 13 years ago
    Jetzt fehlt nur noch das Best-of-3 Prinzip. Ich bin am Überlegen, ob man dort nicht auch einoder besser zwei Wertesysteme erstellt und jedes Mal, wenn eine Runde (Schere schlägt Papier) vorbei ist dort einen Punkt hinzuzählt und wenn Wert 1 > Wert 2 ist, die Bedingung Rock Scissor Paper active wieder auf falsch gestellt wird, sodass die Symbole wieder verschwinden und die Story voran geht oder man es nochmals versuchen muss. Ich probier es nachher mal aus und berichte.

    Ich finde diesen Contest großartig, so ist man mehr oder weniger gezwungen, sich mit der Engine auseinanderzusetzen, praktisch für mich als Neuling.

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  • #7, by noblonskiTuesday, 18. September 2012, 09:18 13 years ago
    Und genauso hat es funktioniert. Wen es interessiert, das Ganze sieht dann im Endeffekt so aus:

    Bei den Werten werden 2 neue erstellt, in diesem Fall einmal hero und einmal pirate und je nach dem, wer gerade punktet, bekommt ein 'Wert setzen+1' und wenn beide Werte >= 2 UND >= der Gegenspieler sind, wird je nach dem ein Siegesschrei ausgegeben und die Bedingung rock paper scissor active wieder auf falsch gesetzt und das Spiel geht weiter. Da es keinen UND Befehl gibt, wird das Ganze einfach verschachtelt, siehe Bild.

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  • #8, by FlorianWednesday, 11. September 2013, 12:15 12 years ago
    Sofern Visionaire Zahlenwerte in Variablen verstauen kann und man einen Zufallswert innerhalb eines festgelegten Zahlenbereichs generieren kann, sollten Charakterwerte, Bonusattribute und Schadenspunkte leicht verwaltet werden können.
    Da ich allerdings ohne Scriptsprache auskommen muss, müsste ich sehr häufig um die Ecke denken. Ein LUA-Coder könnte das viel schlanker und effektiver umsetzen.

    Bei allen Testspielen, die ich bislang entwickelte, stieß ich immer auf das Problem, Zahlenwerte dauerhaft auf dem Bildschirm anzuzeigen. Ich weiss nicht, ob das mittlerweile einfacher geht oder über LUA abgebildet wird, aber davor mussten die einzelnen Ziffern als Grafik eingesetzt werden und für ein simples Hochzählen musste ich etliche Bedingungen erstellen.
    Das ging für eine HiScore-Anzeige, aber für ein RPG, bei dem massenhaft Werte angezeigt werden, ist das so nicht durchführbar. Ich bin dem daher auch nicht mehr nachgegangen.

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  • #9, by AlexWednesday, 11. September 2013, 19:44 12 years ago
    Zum dauerhaften anzeigen von Zahlenwerten empfehlen sich Objektexte. Mit dem Aktionsteil "Objekttext anzeigen" z.b. einen Text einem Interface-Command zuweisen. In dem Text kann man einen Wert referenzieren ("Score: <v=current_score>" ) und braucht sich dann eigentlich um nichts mehr kümmern.

    Great Poster

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  • #10, by Retrogame-FanSunday, 16. March 2014, 15:56 12 years ago
    zu diesem Stein-Schere-Papier-Radau: Warum gibt man dem gegner (gegen den halt der spieler antritt) nicht bereits die züge vor? das würde die unvorhersehbarkeit des zufallprinzips aus dem spiel werfen.

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  • #11, by ScubidubiSunday, 16. March 2014, 16:32 12 years ago
    Voll interesant. Muss ich mir mal ansehen.

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