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  • #10, by AlexThursday, 23. October 2014, 19:15 10 years ago
    Wie im .po File zu Beginn steht, dürfen Zeilen die mit # beginnen nicht geändert werden.
    #id ist die interne Id, die wird nachher für den Import benötigt.
    #msgid ist der Text in der Ausgangssprache, bei dir also Deutsch.
    #msgstr ist der übersetzte Text.
    #context ist im Prinzip nur ein Kommentar, damit man weiß wo dieser Text verwendet wird. Da muss bzw. sollte nichts daran geändert werden.
    Beim Textexport musst du als Ausgangssprache Deutsch und als Übersetzungssprache Englisch auswählen.

    Ich würde dir empfehlen zur Übersetzung po-Edit zu verwenden: http://poedit.net/
    dann musst du dir um diese Details keine Gedanken machen, und noch nicht übersetzte (leere) Texte sind ebenfalls sofort sichtbar.

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  • #11, by MachtnixThursday, 23. October 2014, 19:41 10 years ago
    Danke für die Tipps.
    Wenn ich allerdings die Rautentexte nicht verändern darf - wie übersetze ich Objekte, Bedingungen oder Kulissen dann? Muss ich also tatsächlich ZWEI Spiele parallel basteln?
    Wie gesagt, anscheinend hat die Änderung nicht gestört. Im Editor und im Spiel lief alles weiter wie gewohnt.
    Ich darf also nur #msgstr ins englische übersetzen und #msgid bleibt deutsch?

    Beim Textexportieren werden mir nur die aktuelle Sprache (unnamed) und die Übersetzungssprache (unnamed) angezeigt. Nichts zum Auswählen. Doch selbst, wenn dort Englisch und Deutsch stehen würden - da findet doch keine automatische Übersetzung à la Babelfisch statt, oder (schön wärs...)?

    Ich probiere diesen Poedit mal aus (ein Schelm, wer Böses dabei denkt...).

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  • #12, by AlexThursday, 23. October 2014, 19:56 10 years ago
    Zuerst musst du mal in deinem Projekt die 2 Sprachen anlegen. Spiel Kategorie links auswählen, dann auf den Reiter "Sprachen" klicken. Da ist standardmäßig nur eine Sprache vorhanden, die änderst du von "Unnamed" auf "Deutsch" und legst dann noch einen Eintrag an und setzt den Namen auf "English".

    Die Namen der Bedingungen, Kulissen usw. die in den Editor-Listen aufscheinen, werden nicht übersetzt. Es gibt nur einen Namen, andernfalls könnte man z.b. auch in Scripts nicht auf diese Objekte zugreifen. Diese Namen sollten alle in Englisch sein, ansonsten hat ein User der kein Deutsch kann keine Möglichkeit das Demospiel zu verstehen. Du kannst aber die Namen zuerst in Deutsch festlegen und erst am Ende auf Englisch ändern, wenn dir das leichter fällt (solange du nicht per Script auf Objekte zugreifst ist der Objektname im Prinzip egal).

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  • #13, by MachtnixThursday, 23. October 2014, 20:18 10 years ago
    Du kannst aber die Namen zuerst in Deutsch festlegen und erst am Ende auf Englisch ändern, wenn dir das leichter fällt (solange du nicht per Script auf Objekte zugreifst ist der Objektname im Prinzip egal).


    Boah, langsam ist Licht am Horizont.
    Ja, das mit den zwei Sprachen habe ich tatsächlich nie ausprobiert.
    Das Ändern aller Editor-Begriffe in Englisch habe ich ja mit dem Editieren der po-Datei erreicht. Wie mache ich es also statt dessen, wenn ich das nicht darf? Obwohl... Scripte verwende ich sicher nicht, also kann ich das ja ruhig tun...

    Ich habe jetzt zwei Sprachen angelegt. Nun schalte ich den Editor auf "Deutsch" (in Optionen), wähle im Menü "Spiel" die Sprache des Spiels aus und lege alles komplett fertig in Deutsch an?
    Danach wähle ich "Englisch" aus und muss also sämtliche Einträge (Objekte, Kulissen, Bedingungen...) nun erneut in Englisch vornehmen? Ich würde also beim Abspeichern vorher einmal eine ved in Deutsch, einmal eine in Englisch erhalten? Also mit "use" statt "benutze" usw.? Das wäre ja genau das, was erwartet wird.

    Das Übersetzen der Dialoge geschieht nach wie vor in der po-Datei?

    Naja, ich probier mal ein bisschen rum.

    Uff, ist das kompliziert. Sowas wie Typo3 wäre nicht schlecht (mit Sprachfeldern direkt nebeneinander zum gleichzeitigen Editieren).

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  • #14, by AlexThursday, 23. October 2014, 20:33 10 years ago
    Ich habe jetzt zwei Sprachen angelegt. Nun schalte ich den Editor auf "Deutsch" (in Optionen), wähle im Menü "Spiel" die Sprache des Spiels aus und lege alles komplett fertig in Deutsch an?


    Die Editor Sprache (aus den Optionen) hat nichts mit dem Spiel selbst zu tun, das betrifft nur das GUI des Editor. Die Standardsprache (im Reiter Spieleinstellungen) legt nur fest, mit welcher Sprache das Spiel gestartet wird (und kann per Aktionsteil jederzeit geändert werden).

    Sowas wie Typo3 wäre nicht schlecht (mit Sprachfeldern direkt nebeneinander zum gleichzeitigen Editieren).


    Neben jeden Sprachabhängigen Text gibt es einen Button (mit einer Flagge) um die Sprache für die Texteingabe festzulegen.

    Zusätzlich kannst du links die Kategorie Texte auswählen, dann werden alle Texte aufgelistet und du kannst dort den Text in 2 Sprachen anzeigen.

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  • #15, by MachtnixThursday, 23. October 2014, 20:41 10 years ago
    Also, turn back 180 degree.

    Das funzt alles nicht.
    Ich werde sämtliche Änderungen in der ved-Datei direkt vornehmen. Dort kann ich mit suchen-ersetzen alle deutschen Wörter rauswerfen und durch englische ersetzen. Dabei werden Dialoge, Bedingungen, IDs und Namen gleichermaßen ausgewechselt, egal, wo die vorkommen, - ist also sicherer als das Rumgepfriemele in Menüs und Textdateien... Wenn irgendwo "Müllraum" steht, wird er eben überall durch "waste room" ersetzt.

    Ich muss nur aufpassen, keine Pfade zu ändern. Außerdem ist jetzt alles kleingschrieben... naja.

    Edit: Und eine winzigkleine Änderung irgendwo und das Spiel läuft nicht mehr... ;-) Das ist eben das Risiko dabei.

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  • #16, by AlexFriday, 24. October 2014, 09:20 10 years ago
    Das ist alles andere als eine gute Idee. Die ved-Datei ist nicht dafür gedacht, dass man sie im Texteditor bearbeitet. Wie du schon bemerkt hast, eine falsche Änderung und das ganze Projekt funktioniert nicht mehr. Unabhängig vom Demogame-Contest wäre es sinnvoll, wenn du bereits jetzt die richtige Vorgehensweise für Mehrsprachigkeit anwendest. Andernfalls hast du bei jedem etwas größeren Projekt Schwierigkeiten

    Ich weiß jetzt auch nicht wo deine Probleme liegen, wirklich schwierig ist das Handling von Mehrsprachigkeit aus meiner Sicht nicht. Zwei Sprachen anlegen und neben dem Textcontrol die Flagge setzen, fertig. Bei Bedarf die Texte zum Übersetzen ins po-Format exportieren. Vielleicht gibt es auch jemand anderen der das besser erklären kann, oder du postest Screenshots wo/was bei dir nicht geht.

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  • #17, by AlexFriday, 24. October 2014, 10:08 10 years ago
    1. es braucht einfach ein Menü um einen Spielstand speichern und wieder laden zu können.

    2. Anzahl der angelegten Kulissen in der Liste "Kulissen und Menüs". Im Prinzip ist das auch nur ein Richtwert, damit die Spiele nicht zu klein bzw. zu groß werden

    3. stimmt, roayyltyfreie Sounds und dergleichen gehen auch. Wir werden das noch anpassen

    4. 2.5D Adventure. In der letzten Version gab es noch ein paar Probleme, in der aktuellen Version haben wir diese allerdings behoben. Zumindest sind uns derzeit keine Probleme bekannt.

    5. in der Tat wäre das wichtig. Ich hoffe Marvel gibt bald was bekannt wink ich denke es wird nicht sehr einschränkend sein, damit genug kreativer Spielraum bleibt.

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  • #18, by MachtnixFriday, 24. October 2014, 16:00 10 years ago
    1. Das poedit-Dingens-Tool sieht sehr aufgeräumt aus. Gefällt mir gut.
    Es gibt allerdings etwas wichtiges, das ich vermisse: ich kann den Quelltext nicht bearbeiten (oder?). Sicher sehr sinnvoll zum "Außer-Haus-Geben", denn der Quelltext soll ja unantastbar sein.

    Aber wenn ich einen Schreibfehler finde oder die Formulierung nochmal ändern möchte, geht das nicht, und ich muss mühsam raus aus dem Programm, in Visionaire umbenennen, reimportieren - oder sowieso in die po-Datei rein, um das dort zu ändern. Eine Einstellung (vielleicht mit Passwort), die das ermöglichen würde, wäre perfekt.

    Dann kann ich auch gleich in der po-Datei arbeiten :-)

    So praktisch das Tool für berufliche Übersetzer ist, so unpraktisch ist es für mich. Werde es also nicht benutzen.

    Ich weiß jetzt auch nicht wo deine Probleme liegen, wirklich schwierig ist das Handling von Mehrsprachigkeit aus meiner Sicht nicht. Zwei Sprachen anlegen und neben dem Textcontrol die Flagge setzen, fertig. Bei Bedarf die Texte zum Übersetzen ins po-Format exportieren. Vielleicht gibt es auch jemand anderen der das besser erklären kann, oder du postest Screenshots wo/was bei dir nicht geht.


    2. Ich habe das jetzt hinbekommen mit den zwei Sprachen im Vis-Editor. Es gibt sogar zwei Fähnchen.
    Ich kann z.B. bei Objekten unten den "object name" eintragen - in Deutsch oder in Englisch. Oder sämtliche Texte. Das ist alles sehr schön.
    In der Liste z.B. bei "scene objects" bleibt aber der deutsche Name stehen. Den müsste ich händisch umbenennen. Genauso die Kulissennamen usw.. In allen Bedingungen bleibt natürlich der Link zum deutschen Objekt-Namen erhalten, solange bis ich ihn ändere.

    Anmerkung: DAS ist das Problem. Für ein zweisprachiges Spiel ist das natürlich voll in Ordnung. Für die Vorgaben des Demo-Spiels aber nicht, denn dort soll ja ALLES in Englisch sein. Die Mehrsprachigkeit erlaubt nämlich nicht, die Objekt- und Kulissen-Namen zu ändern.

    Was bringt mir also der zweisprachige Modus für das Demo-Spiel? Eigentlich nichts. Ich brauche immer noch zwei ved-Dateien - eine, die komplett in Englisch umgebaut ist und eine, die in Deutsch bleibt.

    Der zusätzliche Vorteil von nur einer Sprachfassung liegt auf der Hand: vergesse ich eine Übersetzung in der zweisprachigen Version, so fehlt der Text komplett. In der einsprachigen steht ansonsten der deutsche Text, was immerhin besser ist als nichts...

    3. Bei dem Im- und Export zwischen ved- und po-Datei habe ich mehrmals geänderte Dateien zurücküberschrieben. Ist also sehr fehleranfällig. Ganze Bedingungen werden plötzlich falsch abgefragt. Jetzt war es sogar so, dass überhaupt kein Text mehr erschien (????), egal, welche Sprachfassung ich wählte (msgid ist deutsch, msgstr ist leer, das verstehe, wer will...)... Habs puttdemacht. :-(
    Hab dann Zweitsprache Englisch gelöscht, dann war Original-Text wieder da. Rumbasteln kann böse enden.

    Deswegen ist es die sinnvollste Lösung, wirklich zwei komplett unterschiedliche ved-Dateien anzulegen. Wer den Editor und alle Namen und Objekte in Englisch will, muss eben die englische ved-Datei öffnen.
    Und das heißt: ich mache eine Datei in Deutsch fertig, und wenn dann noch Zeit bleibt, wird KOMPLETT alles übersetzt und in einer neuen ved-Datei abgespeichert. Eine schöne Übung.

    Die Zeit ist ohnehin zu knapp, um das Demo sinnvoll fertigzubekommen. Alles ist nur rein rhetorisch, für später mal.

    Für mich ist es übrigens selbstverständlich, dass eine deutsche Firma immer auch eine deutschsprachige Demo anbietet. Nicht NUR, aber AUCH. Alles andere finde ich befremdlich.

    Machtnix

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  • #19, by marvelFriday, 24. October 2014, 16:38 10 years ago
    Machtnix, wir freuen uns natürlich sehr, wenn Du eine deutschsprachige Demo zusätzlich anbieten kannst smile Das gibt auch Pluspunkte! wink

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  • #20, by MachtnixFriday, 24. October 2014, 16:51 10 years ago
    Thx.... ich brauch erstmal einen Plan! (frei nach Olsen-Bande) shock
    Mein angedachtes Spiel vom Mai 2014 ist für eine Demo leider ungeeignet.

    Es verbraucht einfach zuviel Zeit, GLEICH in Englisch zu arbeiten. Dann lieber den ganzen Schwung jemandem zum Übersetzen geben.

    Hatte mal testweise einige meiner Dialoge übersetzt: Dauer 6 Stunden für etwa eine A4-Seite in 10 Punkt und Lachkrampf bei native Speakern.
    Ich verstehe englische/amerikanische Filme ohne Untertitel auch heute noch nicht. UT und Sprechtext liegen Welten auseinander.

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