Neuer Adventure-Wettbewerb - TOLLE GELD- UND SACHPREISE zu gewinnen!

  • #1, by marvelTuesday, 21. October 2014, 19:23 10 years ago
    Hallo liebe Benutzer von Visionaire Studio, lange Zeit schon planen wir einen neuen Wettbewerb, der in den nächsten Tagen starten soll. Bei dem Wettbewerb geht es natürlich darum, ein tolles Adventurespiel zu entwickeln und dabei möglichst viele Funktionen von Visionaire Studio zu zeigen. Der Gewinner des Wettbewerbs gewinnt nicht nur den Hauptpreis, sondern sein Spiel wird gleichzeitig als offizielles DEMOSPIEL von Visionaire Studio ausgezeichnet... und demzufolge viele tausende Mal heruntergeladen.

    Es stehen 2 Kategorien zur Auswahl: Klassisch (3rd Person) und 1st Person (aus der Sicht des Spielers)

    *** Spielregeln *** 1. Einreichung bis zum 31.12.2014 2. HD-Auflösung 720p (1280x720) 3. folgende Dateiformate/Codecs sind zu verwenden: - Video: VP8 Video codec mit ogg/vorbis Audio codec im mkv Container (siehe http://wiki.visionaire-tracker.net/wiki/Video_Encoding) - Sound: ogg/vorbis oder opus - Bilder: png oder webP 4. Savegame-Menü muss vorhanden sein 5. Anzahl spielbarer Kulissen: 3-6 6. alle Grafiken, Sounds etc. müssen selbst erstellt sein bzw. dürfen keine Urheberrechte Anderer berühren 7. mind. 1 Dialog 8. eine Kulisse mit mehreren Wegsystemen und Aktionsbereichen 9. Alle Objektnamen im Editor müssen in Englisch sein 10. Das Spiel muss in englischer Sprache spielbar sein, zusätzliche Sprachen optional 11. optional: Pluspunkte gibt es für Sprachausgabe, Einsatz von Skripten, 3d-Personen und Partikelsystemen 12. Der Oberbegriff des Wettbewerbs lautet "LERNEN"

    Das Spiel muss mit allen Einzeldateien (ved-Projektdatei, Grafiken, Sounds, Videos) eingereicht werden und wird auch in diesem Zustand veröffentlicht. Das Spiel darf von anderen Usern für nicht kommerzielle Übungszwecke beliebig verändert werden (solange der Hinweis auf den Spielersteller erhalten bleibt).

    *** Spielbewertung *** 1. Präsentation und künstlerische Elemente (Grafik, Sound, Animationen, ...) 35% 2. Einbindung möglichst vieler Visionaire Effekte (Parallax Scrolling, Lightmap, Partikeleffekte, Aktionsbereiche, ...) 25% 3. Story, Spielspaß 25% 4. Struktur des Projekts (ved, Ordner für Grafiken etc.) ordentlich, verständliche Objektnamen im Editor (Objektnamen in Englisch), Namenskonvention für Dateien und Objektnamen, Verständlichkeit der Aktionen/Skripte, etc. 15%

    Jede Spielbewertung-Kategorie wird unabhängig von jedem Jury Mitglied mit 1-5 bewertet, wobei 5 am besten und 1 am schlechtesten ist. Die Bewertung jeder Kategorie wird anschließend gewichtet und aufsummiert. An der Jury beteiligen sich neben den Entwicklern der Engine verschiedene PowerUser und Redakteure der bekannten Adventureseiten "Adventure-Treff" und "AdventureCorner", die dann auch über den Verlauf und Ausgang des Wettbewerbs berichten werden.

    *** Preise pro Kategorie (3rd Person und 1st Person) *** 1. Platz: 1 Mobile License oder 200 EUR, Auszeichnung als offizielles Demospiel zzgl. 1x Deponia Trilogie, Visionaire TShirt 2. Platz: 1 Mobile License oder 100 EUR, zzgl. 1x Deponia Trilogie, Visionaire TShirt 3-5. Platz: 1 Multi-User License, zzgl. 1x Deponia Trilogie, Visionaire TShirt

    Ggfls wird sich an den Preisen noch etwas ändern bzw. es könnte dann noch alternative Sachpreise geben.

    Wir planen schon in wenigen Tagen das "Thema" des Demospiels zu veröffentlichen und den Wettbewerb zu starten. Vorher möchten wir von Euch aber noch wissen, wer hier gerne teilnehmen möchte! smile Wir würden uns natürlich über ein möglichst großes Interesse und viele Einsendungen sehr freuen.

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  • #2, by HellVanSingTuesday, 21. October 2014, 22:35 10 years ago
    Bis 31.12.? Also bis Ende des Jahres? Könnte zu schaffen sein smile Grafikstil ist egal?

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  • #3, by marvelWednesday, 22. October 2014, 09:35 10 years ago
    Bis 31.12.? Also bis Ende des Jahres? Könnte zu schaffen sein smile Grafikstil ist egal?

    Hi HellVanSing, ja, der Grafikstil kann frei gewählt werden smile

    Key Killer

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  • #4, by afrlmeWednesday, 22. October 2014, 15:51 10 years ago
    Created a page of this thread with a poll in the wiki @ here. I tried to format & edit it a bit but unfortunately my German is not so great. Please cast your vote in the poll which will allow us to find out how many people are interested in taking part.

    Cheers,
    Lee.

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  • #5, by MachtnixWednesday, 22. October 2014, 16:55 10 years ago
    Ah, jetzt auch in Deutsch nachgereicht :-)
    Was geschieht mit Games, die nicht gewinnen? Bleiben die bei den Fanadventures erhalten?

    Machtnix

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  • #6, by afrlmeWednesday, 22. October 2014, 17:01 10 years ago
    I guess the games could be uploaded & listed on a page in the wiki or something for people to download whenever they want?

    Imperator

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  • #7, by MachtnixWednesday, 22. October 2014, 17:23 10 years ago
    Wir planen schon in wenigen Tagen das "Thema" des Demospiels zu veröffentlichen und den Wettbewerb zu starten. Vorher möchten wir von Euch aber noch wissen, wer hier gerne teilnehmen möchte! smile Wir würden uns natürlich über ein möglichst großes Interesse und viele Einsendungen sehr freuen.

    Dann warte ich erstmal Euer Thema ab. Das Thema des Spiels, das ich vielleicht einreichen würde, steht nämlich schon fest.

    Machtnix

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  • #8, by EinzelkämpferWednesday, 22. October 2014, 18:47 10 years ago
    Ich glaube, die Umfrage VOR der Festlegung auf ein Thema durchzuführen, ist ziemlich sinnlos. Im Zweifel erhaltet ihr eine Menge "Vielleichts" (siehe Machtnix). Stellt sich die Frage, ob es überhaupt Sinn macht, ein Thema vorzugeben; das engt den Kreis potenzieller Teilnehmer nur ein. Vielleicht solltet ihr den Leuten mehr kreative Freiheit lassen.

    Ist nur meine ungefragte Meinung. Klingt interessant, aber ich nehme nicht teil. grin

    --

    Doing the poll BEFORE revealing the game's subject seems pretty useless to me. You will probably get a lot of "maybes" (see Machtnix). Does it make sense to define the subject anyway? I think this will only reduce the number of potential participants. Grant them more creative freedom.

    That's just my two cents. Sounds interesting, but I am not taking part.grin

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  • #9, by afrlmeWednesday, 22. October 2014, 18:55 10 years ago
    I don't think there will be a limitation to the story you can create. Although having said that I think that allowing too much creative freedom might prevent a lot of people from finishing their projects due to time wasted trying to come up with the perfect storyline. I created the polls so that people can answer them as they please. I can always clear them before we post the final details.

    Imperator

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  • #10, by MachtnixThursday, 23. October 2014, 17:24 10 years ago
    Then I'd recommend you to create 2 languages 'Deutsch' and 'English' in your game and start writing the texts in German (make sure to set the German flag next to the text control). When you're finished you can use the text export to translate everything. Either you translate it on your own or maybe you can find somebody to help you (either for translation or just for proofreading).


    Hier weiß ich langsam nicht mehr, in welchem der beiden Threads ich antworten soll... ;-) ;-)

    Ich habe ernsthaft überlegt, ein Demo-Spiel einzureichen. Ich kann es in 4 beta erstellen, in 4.1 öffnen und als 4.1-ved abspeichern. Bearbeiten kann ich es in 4.1 nicht, aber im allgemeinen läuft das Spiel im 4.1-Player. Obwohl das Spiel generell viel dunkler als in 4 beta ist und Partikel falsch dargestellt werden. Damit wären die Bedingungen erfüllt - ich liefere demnach ein 4.1.-Spiel ab...

    Wie funktioniert das nun mit der Zweisprachigkeit?

    Ich habe einige Fragen zur Erzeugung der englischen Fassung:

    Ich kann in der exportierten Text-Datei (.po) sämtliche Dialoge übersetzen, und auch mit "suchen-ersetzen" sämtliche Objekte, Bedingungen und Kulissen umbenennen. Das ist aufwendig und sehr störanfällig, aber immerhin klappt das, wenn ich exakt arbeite. Das kann ja auch jemand anderes für mich tun, der besser Englisch schreibt und die richtigen Floskeln kennt. (Ich brauchte z.B. über 10 Minuten, um herauszufinden, dass das englische Wort für "Schott" "Bulkhead" heißt!). Bei meinem Tempo dauert die Übersetzung länger als die Spielentwicklung!

    Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob ich einfach so alles austauschen darf.

    Original:
    #: id:271
    #: context:Computer-Terminal: Anschalten: 1. Hallo Terminal! Wie gehts?
    msgid "Hallo Terminal! Wie gehts?"
    msgstr "Hallo Terminal! Wie gehts?"

    wird zu:
    #: id:271
    #: context:terminal: take on: 1. Hallo terminal! How are you?
    msgid "Hallo terminal! How are you?"
    msgstr "Hallo terminal! How are you?"


    Anscheinend funktioniert das aber, obwohl am Anfang der Datei die Warnung steht, Texte hinter der Raute nicht zu verändern. msgid interpretiere ich als "id" und msgstr interpretiere ich als "string". Es müssen also beide gleich lauten? Ob ich einige IDs zerschossen habe, kann ich nicht sagen. Ich kann das Game aber bis zum Ende durchspielen, also ist wohl nix kaputt.

    Die Namen von Befehlen, Objekten und Kulissen usw. im Editor bleiben davon allerdings unberührt. Diese muss ich manuell noch einzeln ins Englische übersetzen. Das tue ich also. Das Spiel läuft weiterhin ohne Störung.

    Im Spiel und im Editor sind jetzt 95% der Namen und Dialoge übersetzt. Dann noch ein bisschen Nacharbeit und fertig. Das Spiel öffnet sich in Englisch und ist spielbar in Englisch. Ferddich.

    Das einzige, was ich nicht umtaufen kann, sind Ordner, Posen und Animationsframes, ohne alles neu zu importieren. Ich muss mich also dazu zwingen, die vorab in Englisch anzulegen. Fürs Demo-Spiel war das gefordert, bei einer finalen exe-Datei für ein zu veröffentlichendes Spiel ist es belanglos, weil der Spieler das nie zu sehen bekommt, da bleibe ich in Deutsch.

    Nun zu meiner Frage: in der ved-Datei ist rein gar nichts passiert. Aktionen und Namen sind weiterhin deutsch. Aber das ist ja eigentlich egal, oder?

    edit: doch nicht ganz korrekt. Die geänderten Texte sind drin. Es wurden aber nicht alle englischen Vokabeln übernommen. Da habe ich wohl eine ganze Menge im Editor vergessen, zu übersetzen... Also in jedem Menüreiter genau nachschauen, wo sich noch deutsche Wörter verstecken.

    Ist diese Vorgehensweise nun richtig?

    Machtnix

    Thread Captain

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  • #11, by AlexThursday, 23. October 2014, 19:15 10 years ago
    Wie im .po File zu Beginn steht, dürfen Zeilen die mit # beginnen nicht geändert werden.
    #id ist die interne Id, die wird nachher für den Import benötigt.
    #msgid ist der Text in der Ausgangssprache, bei dir also Deutsch.
    #msgstr ist der übersetzte Text.
    #context ist im Prinzip nur ein Kommentar, damit man weiß wo dieser Text verwendet wird. Da muss bzw. sollte nichts daran geändert werden.
    Beim Textexport musst du als Ausgangssprache Deutsch und als Übersetzungssprache Englisch auswählen.

    Ich würde dir empfehlen zur Übersetzung po-Edit zu verwenden: http://poedit.net/
    dann musst du dir um diese Details keine Gedanken machen, und noch nicht übersetzte (leere) Texte sind ebenfalls sofort sichtbar.

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