3D-Software: Zweck, Aufwand, Zukunft

  • #2, by JackMcRipWednesday, 23. April 2014, 10:16 10 years ago
    Meine persönliche Meinung aufgrund von Erfahrungen und Eindrücken:

    1. Irgendwann, so 1998 wechselte ich mal von Monzoom (Oberland) zu Cinema 4D XL V5 Da ich jedoch Charakteranimation als Ziel hatte, wechselte ich wieder. Und zwar zu Animation:Master. Als ich mir ZBrush zulegte und ein Programm brauchte welches mit den Displacement-Maps umgehen konnte kam ich zurück zu C4D. Ich stieg mir der Version 8.5 wieder ein und hatte die letzten 2 Jahre das MSA-Ugrade Abo und nun die aktuelle R15.

    2. http://www.maxon.net/de/products/general-information/general... Für mich kommt aufgrund von Autorigger und den anderen Charaktertools, den Dynamics und Hair nur das Studio in Frage!

    3. BodyPaint ist inzwischen in allen Paketen enthalten! Aber in Vergleich zu den neuen Texturing-Features von ZBrush, 3D Coat, Modo, veraltet.

    4. Da es sich bei Cinema, wie bei vielen anderen Programmen, nicht lohnt eine Version zu überspringen habe ich jedes Upgrade mitgemacht. Maxon hatte das immer ganz gut ausgerechnet, dass man bei einem späteren Upgrade (Versionssprünge) den verlorenen Preis nachzuzahlen hat. Mit dem MSA wurde das ganze kalkulierbarer. Im Jahr 600€ und quasi ein jährliches Upgrade dabei (bzw. wenn mehr gekommen währen wären diese auch inclusive!). Für mich waren die Upgrades, bis auf das letzte, alle super! Da die Charaktertools die meisten Upgrades bekamen. Zwar auch zum Leid, da sich der Workflow änderte, aber ich freute mich über die verbesserte Qualität und Erleichterung!

    5. Überspringe ich, da Charaktertools wie gesagt erst in der Studio Sinn machen. Sobald Du Haare rendern willst brauchst Du ebenfalls Studio! Comic-Linien sind ebenfalls nur in der Studio enthalten (Sketch&Toon gibt es zwar auch in der Visualise, aber da ohne Charaktertools!).

    6. Uhh, da kann ich nicht mehr sagen. Ich bin zu lange dabei. Als erstes musst Du Dich damit beschäftigen wie man mit Polygonen und Punkten umgeht. Also das Modeling. Das ergänzt sich heute super mit dem Sculpting, aber die Polygongrundlagen sind unabdinglich!!! Sagen wir mal für erste Ergebnisse mit Videotutorials und lesen: solltest Du nach 3 bis 4 Wochen jeden Tag 2-3 Stunden im Schnitt üben ein gutes Gefühl für die Polygone und die Punkte bekommen haben. GAAAAANZ grob geschätzt. Vielleicht auch weniger, je nach Talent und Auffassungsgabe. Nach dem Modellieren kommt das Riggen, wenn Du einen Charakter bewegen willst. Das ist aufwendiger, da Du wissen musst wie sich der Charakter später bewegen muss und welche Anforderungen das Rig erfüllen muss. Der Autorigger von C4D kann hier schon Zeit sparen. Trotzdem musst Du Dich damit beschäftigen. Sagen wir mal, bei ebenfalls 2-3 Stunden jeden Tag solltest Du in der ersten Woche was bewegen können und in weiteren 1-3 Wochen verschieden aufgebaute Rigs kennen lernen. Oder ein bestimmtes Autorig intensiver kennen lernen.

    Du muss lernen welcher Kontroller was bewegt und welche Parameter Dir das animieren vereinfachen.

    Naja, dann dann kannst Du ein Modell erstellen und es mit Knochen versehen (riggen) und hast dann das Rig kennengelerntt

    Aber jetzt musst Du noch wissen wie man animiert. Das bedeutet Du lernst den F-Kurvenmanager kennen. Die Verschiedenen Animationsspuren der Objekte und Keyframes für Positionen, Rotationen und Parameter.

    Aber wenn Du weisst wie man animiert bedeutet das noch nicht dass Du weißt wie man eine Animation macht. Das ist die höchste Kunst der Computeranimation. Zum Beispiel solltest Du Grundsätze wie "Timing&Spacing" kennenlernen um eine ansprechende Animation zu gestalten. Tests habe ich gemacht und etwas geübt. Mehr aber noch nicht ;-) Da lässt sich aber bei reduzierten Anspruch schon was auf die Beine stellen. Animieren übst Du 2-4 Wochen jeden tag 2-3 Stunden. Je mehr je besser. Immer wieder lenkt Dich ab, dass Du etwas neues modellieren willst und Deinen Render-Stil noch nicht gefunden hast.

    Wenn Du dann was animiert hast fehlt aber noch das eigentliche Bild. Du beschäftigst Dich mit Licht, mit Oberflächen und Materialeigenschaften und der Renderengine alle 3 Punkte bringen hunderte wenn nicht tausende Kombinationsmöglichkeiten hervor. Das Ergebnis ist dann Dein Render-Stil. Wenn Du hier nicht die richtigen Tutorials findest vergehen mit den falschen Rendereinstellungen schnell viele Stunden des Testrenderns!!!

    Texturing (die Farbe der Objekte vergeben) ist ebenfalls eine Kunst für sich. Im einfachsten Fall vergibst Du einfach Farben oder Materialverläufe mit Noises und mehr. Aber richtiges Texturieren beinhaltet Bildbearbeitung mit malerischen Tendenzen. Wenn nicht sogar malen als solches. Je nachdem wie detailliert Du modelst und was Du an Modellingzeit sparst indem Du gut texturierst.

    Ich versuche gerade mich mein zeichnen zu verbessern. Ich lese Bücher über Digital Painting, Farben und Aufbau einer Szene. Schon viele nützliche Hinweise gelesen. Immer wieder versuche ich es umzusetzen und merke es hilft, aber es fehlt Übung! Also auch hier kannst Du etliche Stunden Üben verbringen.

    Das soll Dich jetzt nicht abschrecken. Nur aus der Illusion holen, mit 3D geht alles schneller. Wenn man Zeichnen kann, vermute ich kann man eine Menge Zeit sparen! Auch hilft Dir 3D nicht zu wissen wie ein Bild interessant aufgebaut wird. Dazu werde ich demnächst ein gutes Buch empfehlen wink Sobald es aber ans Animieren geht, denke ich spart man mit 3D wieder Zeit. Aber auch nur von mir vermutet :-/

    Zurzeit bin ich auf der Suche nach dem effektivsten Workflow für meine Bilder. Ich stelle mich Vor den Hintergrund malen zu können. Den Mittelgrund auf grobe 3D-Geometrie zu zeichnen und den Vordergrund per Sculpting aus zu modellieren. Mal sehen was da dann mal raus kommt.

    und nun zu Punkt 7) Nachdem ich mich dazu entschlossen habe 3D nur noch als Hobby zu verwenden (okok - ich sag niemals nie *g*) wurden mir die 600€ im Jahr etwas zuviel, zumal ich bei C4D DAS GEFÜHL habe dass der Kern veraltet ist und eigentlich von neu auf überarbeitet werden müsste.Programme wie Modo starteten meines erachtens nach mit einem moderneren Kern. Kann aber auch Quatsch sein. Was mich zudem bei C4D hielt war die Tatsache dass das Geld in Deutschland blieb. Maxon ist eine deutsche Firma aus Friederichsdorf! Ausserdem die Community die jedoch immer mehr zerbrach und mir leider auch die Zeit fehlte um weiter ein Teil von ihnen zu sein. Das letzte Upgrade brachte für mich nichts notwendiges mehr. Ich muss jedoch sagen dass Cinema sehr sehr stabil läuft :-) Von Blender hört man (Gerüchteweise) von Abstürzen. Aber vielleicht hat sich da auch was getan!

    Die Charaktertools sind Produktionstauglich, die Renderengine liefert gute Ergebnisse und mit dem Workflow bin ich sehr gut vertraut. Ich werde Cinema4D noch solange nutzen wie nichts meinem Ziel, ein Adventure zu erstellen, im Wege steht. Und da sehe ich zur Zeit nichts was für mein Adventure fehlen würde. Evtl. Raucheffekte, dann weiche ich das erste mal auf Blender aus. Aber evtl. gar nicht mal notwendig diese zu benutzen. Evtl. reicht der Pyrocluster-Rauch von Cinema ;-)

    Zu Deiner Frage. Ich würde heute mit Blender anfangen zu lernen! Blender bietet alles was Du brauchst. Die letzten Updates haben die Oberfläche übersichtlicher gemacht. Und zudem bietet ZBrush Features die in C4D fehlen. "Spielereien" wie Rauch und Flüssigkeit, aber auch grundlegendes wie Retopo :-)

    Frei nach dem Motto, "was nix kostet is auch nix" traut man dem nur nicht so recht. An den Open-Movies sieht man aber die Produktionstauglichkeit!!! Was mich an Blender ganz besonders reizt ist der Compositor! Da kannst Deine Bilder direkt in Blender in einem Node-Editor (zwar etwas umständlicher) nachbearbeiten. Dafür kannst Diese Nachbearbeitung mit jeder gerenderten Szene verknüpfen und hast den gleichen Stil in allen Szenen (so meine Theorie *g*).

    Mein nächstes Cinema Upgrade liegt schon in meinem Bücherregal ;-) : http://blenderbuch.de
    Vielleicht gibt es bei den Zeiten aktuelle Erfahrungswerte von kürzlich eingestiegenen. !

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  • #3, by Marian77Wednesday, 23. April 2014, 10:25 10 years ago
    Hi Tom,
    ich bin zwar nicht Jack, aber zumindest C4D kenne ich so einigermaßen. Eigentlich kann ich zu keiner Deiner Fragen eine wirklich eindeutige Antwort geben, denn es kommt total darauf an, was genau Du machen willst und wie schnell Du lernst etc. Aber für Grafiken wie in Syberia sollte Prime dicke ausreichen. Bodypaint benutze ich extrem selten, eigentlich nie. Wenn ich mal was aufwändigeres Texturiere, dann komme ich mit dem klassischen Verfahren (in 2D zeichnen, mit dem geeigneten Mappingverfahren auf das Objekt bringen) besser klar. Wie lange braucht man, um ein brauchbares Bild zu bekommen? 5 Mintuen bis 20 Jahre sind realistische Zeitspannen. Es ist nicht so, dass man 200 Stunden C4D lernt und dann hat man es drauf. Ich arbeite seit 15 Jahren damit und lerne immer noch. Ich empfehle Dir, ein paar Tutorials nachzubasteln, die so ungefähr Dein Thema betreffen und daraus dann eigene Grafiken und Objekte abzuleiten, dann geht das sehr fix. Da reicht ggf. ein Nachmittag, um einen einfach möblierten Raum zu generieren und nett auszuleuchten. Einfach ein Projekt vornehmen, dass ein paar Nummern zu groß für das eigene Wissen ist, dann kommt das eigentlich von alleine. Vor allem gibt es so viele verschiedene Möglicheiten, um 3D Szenen zu erstellen, dass man eigentlich nicht alle beherrschen kann. Wenn man ein paar Bilder gemacht hat, pickt man sich die Methoden heraus, mit denen man am besten klar kam. Bilder wie in Syberia sind eigentlich keine besondere technische Herausforderung (ohne die Leistung des Syberia-Grafikers schmälern zu wollen), in erster Linie ist es eine Menge Fleißarbeit. Einfache Objekte, aber dafür eine große Menge davon und die geschickt arrangiert.
    Lade Dir doch die Demo runter und nimm Dir vor, über's Wochenende einen einfachen Schrank und dann einen barocken Schrank zu modellieren. Wenn Du das hinbekommst, bekommst Du eigentlich so ziemlich alle Objekte hin, die in Syberia Verwendung fanden. Wie gesagt, einfaches Modellierverfahren, viel Fleiß.

    Grüße,
    Marian

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  • #4, by TosekWednesday, 23. April 2014, 11:02 10 years ago
    Und wenn du was über Blender wissen willst, könnte ich dir was sagen. ;-)
    Ich kenne die anderen Tools nicht wirklich und mag daher nichts über sie sagen, finde jedoch Blender unglaublich leistungsfähig, mittlerweile leicht zu erlernen und auch stabil. Zudem immer up to date.
    Tutorials gibt es überigens sehr sehr viele auch sehr professionelle (frag mich, wenn du gute Links haben willst)
    Eine Stärke von Blender ist sicherlich auch die nahtlose Integration der ganzen Tools:
    - Sculpting
    - Modelling
    - Rigging
    - Retopo
    - Texturing, Painting
    - Animation
    - Compositing
    - Video Editor
    - Physics
    - Game Engine

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  • #5, by Marian77Wednesday, 23. April 2014, 12:38 10 years ago
    Hallo, die Gefahr, mit unübersichtlich vielen Funktionen auf einmal zugeschüttet zu werden besteht leider bei jeder komplexeren Software. Ehrlicherweise muss ich zugeben, dass ich von C4D vielleicht 10% der Funktionen überhaupt kenne und nutze. Ist aber auch nicht schlimm, mit denen komme ich klar und die reichen für meine Anforderungen, große Teile der Werkzeuge und Funktionen sind ohnehin irgendwo in verschachtelten Menüs untergebracht und "stören" somit auch nicht. Die Grundfunktionen liegen da eigentlich ganz gut sortiert auf der Oberfläche rum und mit denen alleine ist eine Welt wie Syberia eigentlich weitgehend machbar. Soweit ich mich erinnere, bestehen die Objekte in Syberia aus geschickt angeordneten Grundobjekten, Boole-Objekten, Rotationsobjekten und Extrusionsobjekten. Hier und da sicher auch mal eine etwas aufwändiger modellierte Skulptur oder so, aber das war wohl eher die Minderzahl. Für diese Art der Modellierung (also mit den einfachen Objekten) ist praktisch jede Software geeignet, die unterscheiden sich da nur ein bisschen in der Bedienung, aber im Großen und Ganzen machen die auf dem Level alle das Gleiche. So gesehen ist da aus meiner Sicht die eigene Kreativität und Phantasie gegenüber der technischen Anwendung der 3D Software die höhere Hürde.


    Ich habe übrigens ganz früher auch ein bisschen mit POVray und 3D Studio Max gearbeitet.

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  • #6, by JackMcRipWednesday, 23. April 2014, 15:21 10 years ago
    Lerne Blender.
    Da machst Du nichts falsch mit ;-)

    Falls es was kosten muss, was ist mit Modo?
    Maja bietet eine personal Edition. Kaufe die Vollversion wenn das Spiel fertig zum Verkauf ist ;-)

    In Bezug auf Cinema: falls Du Charaktere animieren willst landest Du bei der Studio Version.

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  • #7, by SaschDosWednesday, 23. April 2014, 16:24 10 years ago
    Also was Blender Tutorials angeht kann ich,wenn es etwas kosten darf,Blender 2.6 - Das umfassende Training von Galileo Design empfehlen,das deckt die Grundlagen inklusive Rigging und Charakteranimation recht gut ab.
    Und 26 € sind für 18 Stunden Video ,in meinen Augen,ein fairer Preis.

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  • #8, by HellVanSingWednesday, 23. April 2014, 16:26 10 years ago
    Nicht zu vergessen wäre da noch blenderhilfe.de - meiner Meinung nach die besten deutschsprachigen Tutorials für Blender. Die decken so ziemlich alles ab was Blender kann.

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  • #9, by TosekWednesday, 23. April 2014, 16:47 10 years ago
    Also hier mal ein paar Anlaufstellen für sehr gute Tutorials:
    Deutsch:
    http://training.agenzasbrothers.de/
    http://blenderhilfe.de/
    diverse Videotutorials von Galileo Design (Sebastian König finde ich gut, da gibt es auch ein Charackter Workshop mit Animation (ein kompletter Workflow))
    http://www.blendpolis.de/ (<= gutes deutsches Forum)

    Englisch:
    http://cgcookie.com/blender/category/all/tutorials/ (<= die beste Quelle)
    https://www.youtube.com/channel/UCACrCnzOuKksKUYXwtA8bOA (<= erklärt super)
    https://www.youtube.com/user/Blenderfan93?feature=watch

    Es gibt noch dutzende andere, aber damit bist du erstmal gut bedient

    Was die Szenen von Siberia angeht: Man kann gar nicht genau sagen, wie das wirklich gemacht ist. Es gibt 1000 Wege. 5 verschiedene Modeller würden 5 verschiedene Wege wählen.
    Müsste man mal genau an einer Szene die möglichen Ansätze diskutieren.

    @TimBox: 3D Programme sind leider per sehr komplexe Programme. Aber die Integration der verschiedenen Komponenten ist für mich eher ein Vorteil. Du kannst bei Blender die ganze Zeit zwischen dem Sculping, Modelling, Painting hin und her springen ohne einen Bruch darin zu haben. Blender ist aber (mittlerweile) sehr übersichtlich strukturiert.

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  • #10, by MachtnixWednesday, 23. April 2014, 17:16 10 years ago
    Ich bin seit über 10 Jahren mit Cinema unterwegs, aber nie wirklich über die R11 hinausgekommen. Das ist einfach eine Frage des Geldes. Also gewöhnt man sich an die Arbeitsmethoden (auch an die veralteten) und springt ungerne zu anderen Programmen. Blender als kostenfreie Alternative erschien mir vor einigen Jahren extrem unübersichtlich und ich vermisste es nicht. Nun allerdings kann Blender viele tolle Sachen, die mein altes Cinema nicht kann und ich schiele schon mal wieder rüber. Ähnlich ist es mit Gimp: ich bin vor Gimp schreiend weggelaufen, wegen der neuen Adobe-Online-Strategie werde ich aber keine neuen Adobe-Produkte kaufen und bei meiner CS3-Education-Version bleiben, solange die noch aktiviert werden kann (meine CS2 ist ja jetzt Müll, dabei reichte die völlig aus und lief viel stabiler!). Und vielleicht mich mit Gimp anfreunden müssen... :-(

    Cinema hat die Möglichkeit, für jeden Anwendungszweck ein eigenes Layout zu erstellen, was einerseits nutzerfreundlich, andererseits aber auch total unübersichtlich sein kann. Ich habe bemerkt, dass ich in einem Layout, das extra fürs Texturieren gestaltet ist, dann doch die "normalen" Cinema-Funktionen vermisse. Schnell mal rüber zu den Objekten, zur Zeitleiste oder so. Die muss ich irgendwo versteckt suchen. Irgendwann kann man gar nicht genug Bildschirme für die Menüs haben, gerade die Zeitleiste fürs Animieren möchte gerne einen ganz eigenen Bildschirm für sich... ;-)

    Letztendlich ist das Arbeiten in einem 3D-Programm IMMER probieren, probieren, probieren.... Man steckt, um Erfolg zu haben, 25 Stunden täglich rein. Hat man erst etwas verinnerlicht, so gibt es schon wieder das nächste Release.... ich hab's dann aufgegeben, immer auf dem neuesten Stand zu bleiben. Deshalb ist ein kompletter Wechsel z.B. zu Maya (ich mache hauptsächlich Charakterani) nur dann sinnvoll, wenn ich es auch beruflich nutze. Für ein Hobby-Spiel in Visionaire ist mein olles Cinema genug. Syberia lebt zum großen Teil von den Texturen, ist also eine reine Fleißarbeit und alleine geht sowas gar nicht. Mir guten Texturen und gutem Licht kann man sogar mit einem Würfel vorgaukeln, dass es eine verrottete Schatztruhe ist... Sogar "The Longest Journey", dem man die 3D-Frühzeit ja schon anmerkt, ist gar nicht so ohne... Für ein Spiel sind die Logik-Struktur und der Spielfluss für mich aber fast noch wichtiger als das Outfit, das erfordert bei mir die meiste Planungszeit...

    LG Machtnix

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  • #11, by Marian77Wednesday, 23. April 2014, 17:21 10 years ago
    Hallo, in der Tat ist das Modeling der Bilder oben wenig anspruchsvoll. Lediglich die Statuen aus dem ersten Bild und die Bäume aus dem letzten sind etwas kniffliger, aber nicht sehr. Die Wirbel der Wirbelsäule sind ein bisschen mehr als Standard-Modeling, aber kaum. 99% der Szene ist mit den vorhin genannten einfachen Modelling-Verfahren zu erreichen, es sind fast nur sehr einfache Objekte vorhanden, allerdings davon eine ganze Menge. Modeling-technisch am Anspruchsvollsten ist das letzte Bild mit der Schneedecke und den Bäumen. Wobei ich darauf tippen würde, dass die Bäume einem Baum-Generator entstammen und die Landschaft einem Landschafts-Generator. Solche Sachen sind gut automatisierbar. Aber wenn man mit Hypernurbs arbeitet, ist die Schee-Landschaft auch kein Hexenwerk. Technisch betrachtet also eigentlich Peanuts, aber eben eine große Menge davon, was dann doch wieder zu sehr eindrucksvollen Grafiken führt. Allerdings will ich eines nicht unterschlagen: Die Texturierung ist sehr aufwändig gemacht, für die ist schätzungsweise 4 mal so viel Zeit drauf gegangen wie für das Modeling, wenn das überhaupt reicht. Die Einfachheit der Grundmodelle wird durch das Texturing ganz gut kaschiert. Sonst überall Quader, Tori, Kugeln, Zylinder, Rotationsobjekte, diverse Booles . . etc. etc.

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